Ce module de compétence particulière s’inscrit dans la première année du programme d’études et
constitue un préalable pour l'enseignement du module "Animations 2D", "Animations 3D" et
"Développement d'une application multimédia" de deuxième année. Il doit être enseigné après le module "Techniques de programmation structurée". Il vise à ce que le stagiaire soit capable d'appliquer une approche de développement orientée objet.
L’objectif de ce module vise à ce que le stagiaire utilise les concepts de la programmation orientée objet en utilisant un langage de programmation orienté objet. Les applications seront développées dans le cadre de la programmation d'entités multimédias. Ce module doit être enseigné à l’aide du langage C# sous Microsoft Visual Studio 2010.
STRATEGIES D’ENSEIGNEMENT
Au début de l'enseignement du module, il faudra prévoir des interventions théoriques pour montrer aux stagiaires les concepts de la POO.Utiliser ensuite des exemples et des exercices pratiques pour implémenter les concepts de la POO.
Prévoir des exercices pratiques pour exploiter les classes de collections de langage orienté objet choisi.
Finalement, se servir des exercices pratiques pour mettre en œuvre la gestion des exceptions et les flux.
PRÉCISIONS ET PREALABLES
1. Expliquer les concepts liés à la programmation orientée objet.2. Définir et coder un algorithme.
3. Décrire la notion de propriété et méthode d’une classe.
4. Décrire l'environnement de développement du langage utilisé.
∙ Les fenêtres.
∙ Les barres de menus.
∙ Les boîtes à outil.
5. Expliquer l’intérêt de la réutilisation des modules.
∙ Principe de réutilisation.
∙ La limite de la programmation structurée dans ce sens et l'apport de la POO.
A. Utiliser les concepts de base de la P.O.O.
∙ Utilisation de :
✓ l’objet.
✓ la classe.
✓ l’héritage.
✓ l’encapsulation.
✓ le polymorphisme.
B. Exploiter la syntaxe de base de langage de P.O.O. utilisé.
C. Programmer des classes dans un langage de P.O.O.
∙ Les types de données.
∙ Déclaration des données.
∙ Les conversions entre nombres et chaînes de caractères.
∙ Les tableaux de données.
∙ Écriture sur écran.
∙ Lecture de données.
∙ Redirection des E/S.
∙ Affectation de la valeur d’une expression à une variable.
∙ Structure de choix simple.
∙ structure de cas.
∙ structure de répétition.
∙ La notion de la classe, distinction entre une structure et une classe.
∙ La notion des propriétés et méthodes.
∙ Création des instances d’une classe.
∙ Protection des données à l'aide d’encapsulation.
∙ Construction des méthodes pour initialiser des propriétés d’un objet et récupérer les valeurs.
∙ Initialisation des propriétés d’un objet en utilisant un constructeur.
∙ La notion de constructeur.
D. Décrire des applications existantes.
∙ La structure d’un programme.
∙ L’identification des classes et de leurs propriétés.
∙ Le test de l’application.
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